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UNO GRATIS. En Clase Sí Se Juega – Manu Sánchez Montero

LIBROS QUE TODO PROFESOR DEBERÍA LEER

#LibroMagisterDeLaSemana

En Clase Sí Se Juega  Manu Sánchez Montero

Jugar es la forma favorita de nuestro de nuestro cerebro para aprender.

Diane Ackerman

En este momento de innovación educativa y de incansable búsqueda de la metodología que supere la desidia del alumno ha surgido una dinámica muy prometedora: la ludificación.

La ludificación, o gamificación, es la metodología que aúna aprendizaje y juegos pero ¿quién mejor para explicar qué es la gamificación que Manuel Luis Sánchez Montero y su libro “En clase sí se juega”.   

Manuel Luis Sánchez Montero es maestro de Primaria además de colaborar con varias universidades españolas. Su trabajo ha sido premiado por el Observatorio Infantil del Juego y nominado como mejor docente en los premios Educa Abanca, entre otros tantos reconocimientos y premios que avalan la calidad de este libro.

“Si fuera de nuevo un alumno…,¿me gustaría ir a clase?”. Con este planteamiento, el autor abre un libro que no dejará cabo por atar.

El libro está dividido en 9 grandes bloques abordando en cada uno las partes indispensables y fundamentales que hacen que la gamificación sea una de las elecciones más extendidas entre las metodologías educativas.

El primer bloque presenta el juego como el lenguaje universal del aprendizaje que, mediante retos y experiencia lo hacen ser uno de los grandes pilares de la educación. En este mismo bloque afianza su teoría con un acercamiento ameno y familiar a las teorías psicológicas de mentes como la de Vygotski o Montessori.

El segundo bloque recuerda que el alumno ha de ser el centro de la acción y protagonista del cambio. En este bloque se encuentran los principios de la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos.

El tercer bloque comienza con una explicación más pragmática de la gamificación, el alcance de la utilidad de esta metodología y las diferencias entre jugar y gamificar. Se abordan también los tipos de juegos segmentados por perfiles y edad, perfiles de jugadores, juegos y el desarrollo de las competencias.

El cuarto bloque trata la narrativa y el storytelling, abordando los juegos de rol y su aplicación en el aula según la materia. 

El quinto bloque aborda los escape rooms y su historia para más tarde analizar todos los factores y características con la finalidad de poder así aplicarlas a otras disciplinas.

El sexto bloque hace referencia a las nuevas tecnologías y la influencia de estas en la gamificación y el aula. En este bloque encontramos menciones a videojuegos online, sus modalidades y naturalezas.

El séptimo bloque defiende los beneficios psicológicos y cognitivos de los juegos y videojuegos abordando la neuroeducación .

El octavo bloque incita al lector a implicarse en la ludificación y, aprovechando el noveno y último bloque explica cómo el lector puede lograrlo. 

Un gran libro en cantidad y calidad de contenido donde no deja espacio para la duda. El lector no necesita tener una base de conocimiento de la gamificación pues el autor ha logrado organizar el contenido de manera que se aprende al ritmo en el que se avanza la lectura.

Guía práctica para utilizar y crear juegos en el aula

Nota: Los datos presentados en este e-mail son previsiones orientativas basadas en las publicaciones y noticias realizadas por las consejerías de educación, gobierno, sindicatos, así como las plazas publicadas hasta el momento. Las convocatorias finales dependerán de las decisiones del gobierno y comunidades autónomas.

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